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profile 일본 부시로드 키타니 타카아키 사장 인터뷰 (2017/7/14)

작성자: 공국진 등록일: 2017.08.10 09:08:46 조회수: 225
홈페이지: http://kkjzato.egloos.com/

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이번에 번역해 본 인터뷰 기사는 일본의 미디어, 프로덕션 회사인 카이유의 홈페이지 'KAI-YOU.net'에 업로드 된 '2년 이내에 혁명을 일으키지 않으면 카드게임은 멸망한다. 시장을 10년간 지탱해 온 부시로드 키타니 타카아키 사장 인터뷰'입니다.


카드게임 회사인 부시로드의 사장이자 프로레슬링 단체인 신일본 프로레슬링의 오너도 맡으며 양쪽 모두를 성공으로 이끌어 온 키타니 사장이 카드게임 업계에 대해 어떤 생각과 비전을 갖고있는지 들어본 내용이었습니다.


지난 7월 14일에 업로드 된 인터뷰였는데, 어떤 내용이었을지 보시죠.


(*굵은 글씨는 인터뷰어의 질문, 얇은 글씨는 키타니 사장의 답변입니다)




바이스 슈발츠, 카드 파이트!! 뱅가드 (*이하 '뱅가드'), 퓨쳐 카드 버티 파이트 (*이하 '버디 파이트') 등...


모두 이름 정도는 들어본 적이 있는 사람도 많을 것이다. 이들은 모두 부시로드가 만들어낸 카드 게임들 중 극히 일부이고, 현재도 애니메이션화와 만화화 등 다각적으로 전개되고있다.


대표 이사인 키타니 타카아키 씨는 직접 창업한 주식회사 브로콜리를 퇴사하고 새롭게 만든 부시로드에서 2007년부터 카드게임에 특화된 사업을 펼쳐왔다.


그 후 게임 업계로서 부시모를 만들어 '러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌'과 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티!' 등을 다루었고, 게다가 음악 사업으로서 부시로드 뮤직을, 성우 사무소로서 히비키 등을 차례차례 세워 엔터테이먼트 영역에 깊고 넓은 뿌리를 펼치고 있는 주목 기업이다.


또는 지금 부시로드에 대해 '신일본 프로레슬링의 오너 기업'이라는 인상을 강하게 가진 사람도 많을지 모른다. 키타니 씨야말로 불황이었던 프로레슬링 업계를 보고 '프로레슬링도 캐릭터 콘텐츠다'라고 하며 신일본 프로레슬링을 그룹 회사화하여 업적을 V자 회복시킨 공헌자다.


KAI-YOU.net에서는 한달 동안 트레이딩 카드 게임(TCG) 및 디지털 카드게임(DCG)에 대해서 다양한 측면에서 취재, 기획을 행해왔다. 2011년에 한 번은 그 정점에 달했다고 하는 국내 카드게임 시장이지만, 특히 DCG의 융성의 배경에 현재 국내외에서 부흥을 보이기 시작하고 있다.


하지만 키타니 씨는 의외로 현재의 카드게임엔 큰 과제가 늘어서있다고 말한다. 프로듀서로서 매서운 수완을 발휘해 카드게임 시장을 10년동안 지탱해 온 키타니 씨가 보고있는 그 전모와 카드게임 업계의 미래로의 광명에 대해 특집의 매듭으로서 이야기를 들어보았다.





*부시로드가 TCG을 시작한 두가지 이유





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TCG 회사로서 2007년에 탄생했고, 그 후 부시로드는 파죽지세를 보이고 있습니다. 우선 키타니 씨가 TCG 사업을 하게된 이유에 대해 알려주십시오.



TCG의 역사는 93년부터 시작되었습니다 (매직 더 개더링의 발매). 부시로드의 창업은 아직 역사가 약 14년 정도밖에 되지않았고 다 개척되지 않은 새로운 장르로서 가능성이 있다고 생각했습니다.

반대로 말하자면 이미 엔터테이먼트 업계에서 달리고 있는 플레이어가 있는 가운데, 카드게임 이외의 업종에서 이길 생각이 들지 않았습니다.

지난 15년 동안의 엔터테이먼트 업계에서 퍼블리셔와 메이커로서 매상 200억엔 수준에까지 도달한 신흥기업은, 스마트폰 게임 회사를 제외하면 부시로드와 굿 스마일 컴퍼니 정도 밖에 없습니다. 즉, 완구회사와 출판사, 애니메이션 회사, 음악회사, 영상회사 등의 신흥 엔터테이먼트 업계에서 그렇게 커진 회사는 별로 없습니다.

어째서 부시로드와 굿 스마일 컴퍼니가 커졌는가 하면, 다른 곳에선 흉내낼 수 없는 것이 있었기 때문입니다. 굿 스마일 컴퍼니는 피규어 '넨도로이드' 시리즈의 브랜드화와 중국에서의 제작 노하우로, 부시로드는 카드 게임, 그리고 신일본 프로레슬링을 성공시킨 것입니다. 지금은 부시로드만의 음악 콘텐츠를 만들려하고 있습니다.



즉, 2007년 당시 TCG 시장의 발전을 견인할 수 있는 가능성이 있었기에 그것을 노렸다는 것이군요. 키타니 사장님과 TCG의 만남은 언제였나요?



99년에 이전 회사(브로콜리)에서 미소녀 TCG '아크에리언 에이지'를 만들고 'TCG는 재밌다'라고 생각했습니다. TCG의 프로모션이 제게 무척 잘 맞았죠.



라고 하심은?



TCG 프로모션은 아주 많이 어렵습니다. TCG를 시작할 때에는 전국 각지에서 일제히 아날로그 스타일의 커뮤니티를 만들어야 합니다.

TCG는 시작된 후 시간이 지날수록 (규칙과 카드를) 익히는게 어려워지니 아무리 규모가 불어나도 처음에 만든 유저 수의 3배까지만 불어납니다. 처음에 유저를 1,000명 밖에 만들지 못하면 그 TCG의 인구는 3,000명까지만 늘어나죠. 하지만 처음에 2만명의 유저를 만들면 6만명이 됩니다.

그러니 TCG의 프로모션은 선거활동과 닮아 있습니다. 초심자 강습회를 개최하고, 전국에 지지자를 만들어 나갑니다. 그렇게 하면 그 지지자가 함께 선거활동(프로모션)을 해줍니다.



부시로드에서는 TV 광고 등을 포함해 상당히 적극적인 프로모션 활동을 펼치고 있다는 인상이 있습니다.


새로운 TCG에서는 스타트 대쉬로서 버티컬 스타트업 (시작한 때부터 대규모로 자금을 투하해 전개해 나가는 수법)을 해야 합니다. 하지만 그 선전비의 산출 방식이 일반 회사로선 어렵습니다. 보통 선전비는 몇%라는 형태로 산출하지만, 애초에 (발매전에) 매상이 나오지 않은 것에 대해 선전비를 얼마나 쓸 것이냐하는 이야기가 됩니다.

그러니 탄생 후 3년 이상 계속된 TCG 타이틀은 아주 적습니다. 3년 이상 계속된 세계의 TCG의 반수는 저와 연관되지 않았을까요 (웃음).

이건 TCG에 한정된 게 아니지만, 지금은 작품의 스토리 뿐만이 아니라 프로모션에도 스토리가 필요한 시대입니다. 이미 누군가가 하고있는 일을 나중에 모방해서 하는데 아이디어 만으로 제대로 될리가 없습니다. 유저가 마음대로 콘텐츠를 찾아 부흥시켜 주는 시대는 끝났습니다.



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'부시로드 10주년 축제'




2009년에는 '바이스 슈발츠'를 다룬 버라이어티 방송 '카드 학원'을 TBS로 방송하게 하셔서 놀랐던 기억이 납니다. 그것도 스타트 대쉬로서 필요했던 거군요.



막 창업한 회사로서는 (선전비를) 썼었죠. 하지만 그것이 중요한 일입니다. 게다가 분위기 만들기와 커뮤니티 만들기도 아주 중요합니다.



TCG의 커뮤니티라면 부시로드는 자사 TCG의 강습회와 대회를 많이 개최하고 계신데요.



'이 카드 게임은 이걸 위해 한다'라는 명확한 대의가 아주 중요합니다.

예를들면 롯폰기 힐즈에서 펼친 '카드 파이트!! 뱅가드' 제작 발표회 때에는 탤런트인 DAIGO 씨를 시작으로 제작관계자와 캐스트분들, 매체 관계자에 유통 관계자 등 600명 정도가 찾아주신 가운데 저는 '이 작품이 업계를 더욱 키울 것이고, 본래대로라면 메이커가 할만한 강습회와 대회를 저희들을 대신해 해주고 계신 숍을 위해서라도 해야한다'라고 인사했습니다.

그러자 고생했던 것이 떠올랐는지 숍 관계자 중에선 눈물을 흘리는 분도 계셨습니다. 다른 참석자분이 그 모습을 보고 깜짝 놀라셨죠.

그렇게 해서 저와 부시로드가 그 프로젝트에 걸고있는 의욕과 마음을 넓히는 것이 '뱅가드'의 초기의 대히트로 이어졌다고 생각됩니다. 그 인사에선 저도 진심으로 이야기를 했고, 역시 진심이 아니면 이야기는 만들 수 없습니다.

스포츠에서도 기술의 대단함으로 열기를 띠는 일도 있지만, 정말로 열기를 띠는건 그 스포츠에 스토리가 있기 때문입니다. 지금 시대엔 모든 것이 엔터테이먼트가 되고 있다고 생각합니다.




*현재의 카드게임 시장은 위험한 전조가 나오고 있다?





지난 몇 년 동안은 디지털 카드게임(DCG)가 부흥하고 있습니다. 또, TCG의 국내 판매액도 2015년도에는 1,000억엔 가까이 기록해 다시 부흥할 조짐을 보이고 있습니다. 키타니 씨가 보시기에 카드게임 시장 전체의 동향은 어떤가요?



지난 2년 동안의 부흥은 대부분 '유희왕 OCG'와 '듀얼 마스터즈'가 인기를 끌었던 것에 불과합니다. 다른 타이틀은 점차 하락세였고, 부시로드도 현재 상태를 유지하는 것으로 벅찼습니다. 그러니 주변이 하락세인만큼 상대적으로 부시로드의 점유율이 높아지고 있고, 올해엔 부시로드가 업계 1위를 차지할 가능성도 있다고 생각됩니다. (최근 시장으로서는) 어떻게든 상위 클래스의 TCG가 힘을 내고있고, 그 이하의 타이틀은 전부 점유율이 떨어지고 있는 상황입니다.

다만 상위 브랜드에 집중하는건 그 시장이 위험할 때 나타나는 전조입니다. 전 원래 증권사에서 일했는데, 주가의 최종국면 (위험할 때)도 일부 상표에 집중하는 것처럼 됩니다. 오르니까 사고, 사면 오른다는 싸이클이 되죠.

즉 숍으로서는 '유희왕 OCG'와 '듀얼 마스터즈'를 취급하지 않으면 매상이 오르지 않습니다. 그렇게 되면 사실은 다른 TCG를 하고싶은 손님이 있어도 수요는 '유희왕 OCG'와 '듀얼 마스터즈'에 집중되어 버립니다. 그것이 파탄나면 급격하게 떨어져 돌아올 수 없게 되어버립니다. 실제로 지금 시장 자체는 축소되고 있습니다.




*지금 부시로드가 카드게임의 미래에 보고있는 광명이란





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그런 상황에서 부시로드가 앞으로 하려고 생각하는 정책은 있습니까?



프로모션을 포함해 아날로그의 TCG는 디지털을 잘 사용해야 한다고 생각합니다. 앞으로 생각하는 정책에 대해서 지금은 잘 이야기할 순 없지만, 내년을 향해 전력으로 준비하는 중입니다. 아날로그를 성장시키기 위한 포인트는 어플리케이션이죠.



DCG 어플리케이션을 제작하신다는 건가요?



물론 오리지널 DCG도 개발하고 있고, 다양한 타입의 어플리케이션을 만들 생각입니다.

우선 무엇보다 먼저 어플리케이션으로 카드 게임을 접하게 하는 것. 유튜브와 TV 등으로 음악을 들으면 라이브를 보러 가고싶어지는 것과 마찬가지지만, 카드게임에서 갑자기 '카드를 사자'라던가 '대회에 가자'라고 생각하는 건 어렵습니다. 그것을 할 수 있는건 친구들에게 권유받는 경우 뿐이라 생각합니다. 그렇게 생각하게 하기 위해선 디지털로 먼저 카드게임을 경험해 봐야 합니다.

그러니 TCG 애니메이션과 플레이 영상 배포 등 아날로그 TCG도 디지털의 장점을 더욱 도입해 나가야 한다고 생각합니다. 역시 디지털과 아날로그를 어떻게 이어나갈지가 중요한 시대죠.



역시 DCG가 히트하고 있는 요인으로선 플레이까지의 장벽이 낮은 것도 중요하겠죠.



다만 지금은 아날로그와 디지털을 잘 조합해 디지털을 잘 사용하고있는 예는 아직 없을까 싶습니다. 계속해서 도전해야 합니다.



부시로드는 2015년에 '진 크로스', 2016년에는 해외를 노린 DCG 'Cardfight!! Online'의 베테 테스트를 하는 등 이미 DCG에도 나서기 시작했는데요.



시행착오의 연속입니다. '진 크로스'는 예상보다 사람을 모으지 못했고 'Cardfight!! Online'도 베타 테스트 (실제 운용 전에 공포한 유저 등에게 플레이하게 하는 테스트)만 했습니다. 이미 '안되겠으면 그만둔다'라는 선택기를 넣기로 했습니다.



개발비용을 들였음에도 불구하고 말인가요?



이 이상 데미지를 받고싶지 않으니까요. 브랜드의 복원은 엄청나게 힘듭니다.



2012년에 시작한 DCG '킹 오브 프로레슬링'도 올해 3월로 서비스 종료가 되었죠.



그건 프로레슬링을 부흥시키는 계기로서 냈습니다. 프로레슬링의 브로마이드 회귀에 활약했고, 게임을 즐겨주신 분들도 계셔서 좋았습니다. 해야할 일이었고, 해서 좋았다고 느끼고 있습니다.



지금의 DCG의 부흥은 어떻게 보시나요?



아마 다른 회사 분들도 고민하는 부분이라 생각하지만, 소비속도는 DCG 쪽이 훨씬 빠릅니다. 왜냐하면 인터넷상으로 게임을 할 수 있기에 어떤 카드와 덱이 강한지 등을 금방 알 수 있게되죠. 놀이도 정보를 얻는 것도 인터넷으로 완결되어 버립니다.



게임용어로 표현하자면 '메타 (*주위와 세간에서 유행하고 있는 덱, 왠만하면 이길 수 있을 것 같은 덱 편성 등을 뜻하는 용어)'라는 정보가 금방 전파되는 거군요.



또 하나는 의식의 문제로, 아날로그 TCG은 '친구끼리 팩을 열고 무슨 카드가 나올지 즐긴다'라는, 대결 이외의 즐기는 방식도 있지만, DCG라면 대결 이외엔 즐길수 있는 방식이 적어 빠르게 소모되어 버립니다. '앙쥬 비에르주'처럼 일러스트와 브랜드만을 공유해 아날로그와 디지털의 규칙이 전혀 다른 것이라면 별로 문제되진 않겠지만요.

그리고 DCG의 경우엔 화면이 좁기에 할 수 있는 일에 한계가 있습니다. 아날로스 TCG를 DCG로 이식한다 해도 환전히 같은 규칙으로 하기엔 어렵겠죠.



아날로그 TCG 쪽이 규칙을 복잡하게 할 수 있는건가요?



그렇게 하기 쉽다고 생각합니다. 그러니 3년 후, 5년 후, DCG가 어떻게 될지는 사실 지금은 잘 모르겠습니다. 좋아질 것 같기도 하고, 어쩌면 아날로그 TCG에 돌아가버릴 것 같기도 합니다. 다만 아날로그 TCG의 진화할 여지가 별로 남아있지 않은 반면, DCG는 아직 발전의 여지가 있다고 느끼고 있습니다.




*'TCG는 돈을 찍어내는 것'이라고 한다면 직접 해보면 된다





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'부시로드 10주년 축제'




디지털과 아날로그를 잘 이어줌으로서 신규층을 들여오게 한다는 것인데, '바이스 슈발츠' 등 부시로드의 TCG에선 게임에 있어 운 요소가 아주 높아 '초심자가 상급자에게 이길 수 있는' 타이틀이 많은 점도 신규 유저를 상당히 의식한 것이군요.



신규 유저가 들어오지 않으면 언젠가 (TCG 업계는) 멸망할거라 생각합니다. 엔터테이먼트는 항상 라이트 유저, 신규 유저의 시선으로 전개해야 합니다.

TCG는 항상 비기너즈 럭이 있게 해야합니다. 카드 종류가 늘어나면 쭉 플레이 해왔고 머리가 좋은 사람이 유리해지니 신규 참가자에게 있어선 재미없죠.

특히 DCG의 경우엔 대전 이외의 요소가 없기에 이길 수 없게되면 많은 사람들이 그만둬버립니다.



다만 해외에서는 e-Sports적인 의미에서도 TCG는 경기적으로 즐기고 있다는 인상이 듭니다.



일본과 세계의 카드게임의 놀이 방식은 전혀 달라서 일본에선 경기지향의 플레이어는 10% 정도입니다. 90%는 좋아하는 캐릭터를 모으거나, 커뮤니케이션을 위한 툴로서 사용되거나 하죠. 경기지향이라면 그 시장은 커지지 않습니다. 그러니 미국의 TCG 시장은 일본보다 작습니다. 미국은 TCG 발상의 땅이고 많은 사람들에게 친숙하고 점포수는 일본의 2배 이상임에도 불구하고 시장 규모는 3분의 2 정도입니다.

게다가 미국의 TCG 매상은 쭉 'Magic', '유희왕 OCG', '포켓몬 카드게임'이 상위입니다. 그 상태가 15년 정도 계속되고 있어서 시장 구조는 그리 변하지 않았습니다.

그러니 아날로그 TCG에 관해선 앞으로 2년 안에 여러가지 의미에서의 혁명을 일으켜야 합니다. 예를들면 출판업계도 신문도 TV도 혁명을 일으키지 않았기 때문에 사양산업이 되었죠. 지금까지 해왔던 일과 다른 일도 해야 합니다.

부시로드의 카드게임은 원래 경기라는 컨셉으로 만들어지지 않은 것도 있기에 큰 이벤트 등은 보다 '참가하는 것으로 신나는 축제'로서 나아가야 한다고 생각하고 있습니다. '대 뱅가드 축제 x 대 버디 축제'와 '시로쿠로 페스'엔 코스플레이어도 많이 와주십니다. 그런 사람들은 코스프레만 하고 즐기는 것처럼 보이지만, 의외로 카드도 구입해 주십니다. 역시 컨텐츠 자체가 계속되지 않으면 자신들이 코스프레를 할수 있는 곳이 줄어들어 버린다는 사실을 알고계시기 때문이겠죠.



아날로그 TCG에 대해 상당한 위기의식을 가지고 계신다고 하셨는데, 외부에서는 'TCG는 돈을 찍어내는 것이다'라고 하는 소리도 있습니다. 실제로 TCG의 채산성 (*採算性. 경영상 수지나 속익을 따져 이익이 나는 정도)은 좋나요?



결코 그렇게 좋지 않습니다. 왜냐하면 항상 선전을 해야하고, 대회 등의 운영비도 듭니다. 규칙의 문의 등도 있기에 부시로드는 토요일, 일요일도 유저 서포트 전화가 가동되고 있습니다. 진지하게 하려하면 비용은 듭니다.

'TCG는 돈을 찍어내는 것'이라고 간단하게 말하는데 '그럼 당신도 찍어내면 되지않습니까'라는 이야기입니다. 타이틀을 보급시키고, 신용도를 높이고 제대로 운영할 수 없으면 '돈'은 '돈'이 아닙니다. 확실히 찍어내는 건 간단하지만 '내년에 이 TCG는 사라집니다'라고 말하면 그 카드는 종이 쪼가리가 되어버립니다. 단순한 종이를 가치있는 것으로 만들기 위해서 얼마나 비용이 드는지를 상상해 보십시오.



그 타이틀이 유통되는 시장 자체를 형성시키는 것에 상당한 비용이 들고있다는 거군요.

키타니 씨는 항상 '부시로드는 카드게임 시장과 함께하고, 카드게임이 사라지면 회사는 망한다'라고 하셨습니다. 부시로드는 스포츠 엔터테이먼트와 음악사업 등에도 손을 뻗고 있는데, 비지니스로서 TCG 시장이 험난하다면 TCG 사업을 버린다는 냉정한 판단도 할 수 있을거라 생각되는데요...




DCG도 포함해 TCG 전체를 더욱 부흥시키려 도전하고 있습니다. 역시 아직 디지털을 잘 도입하지 못하고 있습니다. 그러니 TCG엔 아직 가능성이 있다고 생각합니다.




*TCG로 '놀고 생활한다' ...키타니 사장에게 있어서 '놀이'란?





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이번에 'KAI-YOU.net'에서는 'TCG라는 '놀이'가 경기화되면 그것을 일로 삼아 먹고 살 수 있는 사람이 나온다. 그런 '놀이 방식'도 넓혀가면'이라는 생각으로 TCG 특집을 시작했습니다. 그런 가운데 키타니 씨는 '놀이'를 어떻게 생각하고 계신가요?



어렵군요... 그런 것도 제겐 '작품을 만드는 것' 이상으로 재밌는 일이 없습니다. 프로듀서보다 재밌는 일은 없습니다.

왜냐하면 자신의 재능엔 한계가 있지만, 타인의 재능을 적극적으로 사용할 수가 있습니다. 그러니 재능이 있고 일해주는 사람에 대해 책임을 가져야 합니다. 작가를 쓴다면 히트하는 작가로 만들어줘야 하고, 탤런트를 쓴다면 팔리는 탤런트로 만들어 줘야합니다.

그러니 전 잘 팔리고 있는 사람을 데려오는건 별로 좋아하지 않습니다. '이 작품으로 승부하자'라고 한다면 아티스트도 그 작품에 자신을 걸어주는 사람이 아니면 히트는 없다고 생각합니다.



어떤 의미에선 키타니 씨는 대 도박사라고 할지... 게임적인 감각으로 일을 하고 계신가요?



뭐, 그렇군요. 과장해서 말하자면 삶의 방식이라 생각합니다. 제 삶의 방식을 남들에게 보여주고 공감을 얻는 것이 아티스트입니다.

유저에겐 '엔터테이먼트인데 키타니는 뭐든지 비지니스같은 견해를 보인다'라는 말도 있지만, 오히려 반대입니다. 역시 게임은 지면 죽는다는 각오로 해야 한다고 생각하고 있습니다.

부시로드에서도 '지면 어떻게 할거야?'라는 타이틀이 몇가지 있었습니다. '뱅가드'는 처음 반년 동안 프로모션에 16억엔 정도가 들었지만, 그때 회사의 매상은 30억엔 정도였기에 무모했죠. 다만 그런 각오로 임한것 만큼 성공했을 때의 기쁨은 큽니다.

뭐, 앞으로는 그것 뿐만이 아니라 더욱 안정되게 팔 수 있는 타이틀도 있어야 한다고 생각합니다. 모험하고 싶어져도 그것을 할 수 있는지 어떤지는 다른 문제입니다.



그럼 마지막으로 지금까지 TCG를 하지 않았던 사람과 일단 떠난 사람이지만 관심을 갖고있는 독자에게 메시지를 들려주십시오.



TCG는 덱의 구축과 대전, 수집에 더해 카드의 교환과 매매, 팩을 열어볼 때의 두근거림, 카드의 감촉, 그리고 대회에서 전국적인 순위를 다투는... 거기에 디지털적인 요소도 더해 몇가지 종류의 즐기는 방식이 있는 엔터테이먼트입니다.

그런 다양한 재미를 포함한 엔터테이먼트는 별로 없기에 부디 새롭게 시작해 보시거나 복귀해 보셨으면 합니다.

아날로그의 엔터테이먼트가 점점 사라지고 있는 가운데 TCG는 유일하게 앞으로 성장해도 이상할 것 없는 분야라 생각하고 있습니다. 다만 앞으로 해결해야 하는 일이 많이 있기에 내년 쯤까지 그것을 해결하고 다음에야말로 부시로드 주도로 시장을 성장시켜나가고 싶습니다.

카드게임 시장을 20년 선수인 '유희왕 OCG'와 15년 선수인 '듀얼 마스터즈'에게만 기대는건 그만두도록 하죠.



앞으로의 부시로드의 움직임에도 기대하겠습니다. 오늘 감사했습니다!



*원문 & 사진출처: http://kai-you.net/article/43286
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SAGA 등록일: 2017-08-10 17:41
5성짜리 오카다 맛을 봐라!
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공국진 등록일: 2017-08-10 19:14
오! 게임 속에서 오카다 카드가 5성인가요!?
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658 월간 공의 마에다 아키라 & 데이비 보이 스미스 Jr. 대담 (2014년) 공국진 17-09-13 76
657 초대 타이거 마스크 사야마 사토루 인터뷰 (2017/9/9) [4] 공국진 17-09-10 187
656 NEVER 무차별급 챔피언 스즈키 미노루 인터뷰 (2017/9/6) [2] 공국진 17-09-07 162
655 IWGP 인터콘티넨탈 챔피언 타나하시 히로시 인터뷰 (2017/9/1) [6] 공국진 17-09-07 281
654 전 프로레슬러 코바시 켄타의 '청춘 나눠주기' ① : 쿠로시오 지로 공국진 17-09-02 141
653 여러 프로레슬러들의 게임 '파이어 프로레슬링 월드' 좌담회 (2017/8/25) 공국진 17-09-01 173
652 텐류 겐이치로 인터뷰 칼럼 '2년 전에 은퇴한 후 아무 할 일이 없다' 공국진 17-08-23 127
651 주간 플레이 뉴스의 딕 토고 인터뷰 (2017/07) 공국진 17-08-18 106
» 부시로드 키타니 타카아키 사장 인터뷰 (2017/7/14) [2] 공국진 17-08-10 225
649 프로레슬링 NOAH GHC 헤비급 챔피언 나카지마 카츠히코 인터뷰 (7/15) [2] 공국진 17-08-09 163
648 케니 오메가 G1 클라이맥스 직전 인터뷰 ② [2] 공국진 17-08-01 250
647 타나하시 히로시 G1 클라이맥스 직전 인터뷰 ② 공국진 17-07-31 90
646 이부시 코우타 G1 클라이맥스 직전 인터뷰 ② 공국진 17-07-30 86
645 나이토 테츠야 G1 클라이맥스 27 직전 인터뷰 ② 공국진 17-07-29 103
644 오카다 카즈치카 G1 클라이맥스 27 직전 LA 인터뷰 ② 공국진 17-07-26 141
643 케니 오메가 G1 클라이맥스 직전 인터뷰 ① [2] 공국진 17-07-18 194
642 이부시 코우타 G1 클라이맥스 직전 인터뷰 ① 공국진 17-07-17 161
641 나이토 테츠야 G1 클라이맥스 27 직전 인터뷰 ① [4] 공국진 17-07-16 143
640 타나하시 히로시 G1 클라이맥스 27 직전 인터뷰 ① 공국진 17-07-15 106
639 오카다 카즈치카 G1 클라이맥스 27 직전 LA 인터뷰 ① 공국진 17-07-14 268
638 'WWE 스타 존 시나가 '레슬러로서의 성공' 비결을 말하다' (2017/7/9) [2] 공국진 17-07-09 310
637 WWE Live Tokyo 직전 히데오 이타미 인터뷰 (2017년 6월-배틀뉴스) [12] 공국진 17-07-03 301
636 레드슈즈 운노 신일본 심판부장이 가르쳐주는 'G1 클라이맥스' (2015년) 공국진 17-06-27 146
635 오리콘 뉴스의 마카베 토우기 인터뷰 (2017/6/11) [2] 공국진 17-06-24 153
634 '펌핑 호크' 타카기 신고 인터뷰 (2017/6/3) 공국진 17-06-17 74
633 '부활을 이룬 신일본 프로레슬링. 앞으로의 성장 전략은?' (2017/6/14) [2] 공국진 17-06-16 122
632 신일본 프로레슬링의 '워 머신'과의 고양이 카페 인터뷰 (2017/6/8) 공국진 17-06-12 196
631 '스트롱 BJ의 신동' 오카바야시 유지 인터뷰 (2017/5/13) [4] 공국진 17-06-03 101