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이번에 번역한 게임 관련 인터뷰 기사는 일본의 e 스포츠 등을 다루는 사이트 GAME 크로스의 2020년 7월 6일자 기사인 '우메하라가 말하는 지금의 격투게임계에 요구되는 시점. 어떻게 대공을 쓰는가가 아니라 '어째서' 대공을 쓸 것인가'입니다.


스트리트 파이터 플레이어로 유명한 일본의 프로 게이머 우메하라의 인터뷰였는데, 제목이 흥미로워서 번역을 해봤습니다.


어떤 내용인지 보시죠.


(*굵은 글씨는 인터뷰어의 질문, 얇은 글씨는 우메하라의 답변입니다)





일본을 대표하는 프로 게이머 우메하라 선수.


플레이어로서의 실력은 물론이고, 우메하라 선수는 커뮤니티 리더로서, 나아가 이벤터로서도 그 재능을 휘두르고 있습니다.


우메하라 선수의 크리에이터로서의 일면과 독창적인 발상의 원천에 대해 이야기를 들어봤습니다.





*동영상 세력이 늘고있는 현재 상황은 위험? 우메하라 선수가 커뮤니티에 바라는 것





격투게임 커뮤니티가 어떤 확대 방식을 해주었으면 하시나요?



'대회 방송의 시청자수를 늘리자'라는 풍조엔 위기감을 느끼고 있습니다. 흔히 말하는 '동영상 세력'만이 늘어나는 건 장기적으로 볼때 위험한 확대 방식이라 생각하기 때문입니다.


얼마 전 'TOPANGA CHAMPIONSHIP'에서는 신예 플레이어인 카와노가 예선을 돌파하는 활약을 보였습니다. 본전에서는 베테랑에 비해 결과가 좋지 않았지만, 이런 신예가 나오는 것은 아주 중요합니다.


현재 격투게임 팬 중 다수는 저를 포함힌 베테랑 플레이어에 따라붙는 팬들이기도 합니다. 아무리 인기가 있다고 해도 몇 안돼는 베테랑 플레이어끼리 프로 무대를 돌리면 시청자는 지겨워하고 오래 버티지 못합니다.


커뮤니티를 위해서는 카와노같은 신예가 나오는 것이 중요하고, 공영상 세력 사람들이 늘었다고 해도 그와 같은 플레이어가 나올 전망은 적습니다. 그렇기에 동영상 세력이 아닌 플레이어를 늘릴 노력도 필요하다고 생각합니다.



격투게임은 초보자에게 있어 허들이 높다고 합니다. 그 허들을 치우기 위해 커뮤니티는 무엇을 할 수 있다고 생각하시나요?



격투게임의 진입장벽이 높은 것은 사실입니다. 조작은 어렵고, '당연히 알아야 하는 것'이라고 하는 지식도 많이 있습니다. 예를들면 '대공'과 '잡기' 등은 어떤 격투게임에서도 공통된 지식이지만, 초보자에겐 벽이 되어버립니다.


개인적으로 이 것들을 치우는 것은 제작사가 아닌 커뮤니티의 일이라고 생각하고 있습니다. 초보자에게 격투게임의 지식을 가르쳐 줄 곳이 요구되고 있다고 느껴지고 있습니다.



최근에는 초보자를 위한 강좌를 영상으로 송신하는 프로 플레이어도 많은데 어떻게 느끼시나요?



주로 기술을 가르치는 강좌죠. 제가 필요하다고 느끼는 것은 기술보다 지식을 가르치는 강좌입니다. 예를들면 '대공' 하나만 해도 대공의 기술을 가르치는 것 만으로는 불충분합니다. 애초에 대공이란 무엇인가, 어째서 대공을 익혀야 하는가라는 부분을 가르칠 필요가 있다고 생각합니다.


신예 플레이어 중에는 게임에 대한 감이 좋아서 '점프 공격을 가드하면 불리해지니까 대공을 써야하는구나'라고 순식간에 이해할 수 있는 사람도 있습니다. 하지만 저처럼 요령이 안좋은 사람은 '왜 대공을 해야 하는거야?'라고 멈추게 됩니다.


하나 하나의 지식을 이치부터 이해하는 것으로 복수의 격투게임에 응용을 할 수 있는 지식을 습득할 수 있습니다. 지식을 넓히는 것이 격투게임의 허들을 낮추는 것으로 이어갈 수 있다고 생각합니다.




*'아무래도 상관없는 것'에 대한 흥미가 발상의 원천





플레이어 활동 이외에도 '수도 (獣道)'를 시작으로 다양한 방송 기획을 주최하고 계신데요.



'수도 III'에서는 슈팅게임인 '배틀 가레가'의 플레이를 봤는데 그 평판이 무척 좋았습니다. '격투게임이 아니다'라고 비판도 있을까 걱정했지만, 커뮤니티에 받아들여졌고 그 덕분에 '수도'의 가능성이 단숨에 넓어졌습니다. '수도 IV' 계획도 있습니다 (코로나 19의 영향으로 개최 연기).



기획을 발안하실 때 발상의 원천은 어디에서 나오나요?



전 특별한 말을 할 생각은 없지만, 전 '아무래도 상관없는 것'을 좋아해서 그것이 발상으로 이어지고 있다고 생각합니다.


발상력이란 가지고 있는 정보의 폭 넓음이라고 생각하고 있습니다. 상식과 중요한 일은 누구나 공유하고 있는 정보로, 그것만 가진 사람들이 모여도 기이한 발상은 생겨나지 않습니다. 전 '아무래도 상관없는 것'이 정보의 원천이니 그것이 발상의 폭이 넓어지고 있다고 생각합니다.


그 대신 제겐 상식 부분이 결여되어 있으니 기획을 실현하는 것에 항상 주위의 도움이 필요합니다. 그런 의미에서는 Beas TV 기획은 많은 분들께 협력받고 있기에 성립될 수 있었습니다.



'수도'에서는 게임센터의 분위기를 중요하게 여기시는 것 같은 인상이 듭니다.



그렇군요. e 스포츠라는 것이 유행한 후부터 격투게임계는 점점 깨끗해지고 있습니다. 그건 틀리지 않았지만 제가 격투게임을 시작한 계기가 된 게임센터의 매력은 반드시 깨끗한 것은 아닙니다, 게임센터의 매력은 점점 잊혀지고 있으니 새로운 세대에게도 알게 해주고 싶습니다.


하지만 동시에 전 '수도'를 크게 만들어 나가고 싶다는 마음도 생각고 있습니다. '수도'가 널리 알려지는 이벤트가 되면 게임의 틀을 넘어 TV에서도 못할 대전을 '수도'에서 하는 것도 가능해집니다. 저에게 있어 '수도'는 취미같은 존재이고, 만약 가능한 일의 폭이 넓어지면 즐겁겠구나하고 생각하게 되었습니다.


게임센터의 분위기를 전하는 기획으로 유튜브에서 새롭게 '하이 스코어전'와 '게세로그!'라는 영상 프로젝트를 시작했으니 앞으로 '수도'는 게임센터를 떠나 더욱 크게 해나가려고 생각하고 있습니다.



게임센터가 줄어들고 있는 현재 상황에 대해서 어떻게 느끼고 계신가요?



결국 제가 '수도'를 하든 '게세로그!'를 하든 없어지는 것은 없어지겠죠. 그건 현실로서 받아들이고 있습니다. 저로서는 없어지기 전에 어떻게든 영상으로 남기고 싶다는 마음도 강합니다.



영상 송신 플랫폼과는 어떻게 함께하고 계신가요?



영상 송신과 게임센터는 비슷한 점이 있다고 느껴집니다. 게임센터에 가는 이유는 꼭 게임을 하기 위해서 뿐만이 아니라 실은 게이머 동료와 이야기를 나누거나 다른 사람의 플레이를 보기 위해 오는 사람도 많이 있었습니다. 그것과 마찬가지로 영상 송신 플랫폼은 게임을 즐기는 사람들의 교류의 장으로서 성립되고 있습니다.


제가 게임 송신을 하고있을 때도 실은 게임 내용은 거의 아무래도 상관없고 교류를 즐기고 있죠. 기획 방송도 좋아하지만 '모두가 잡담을 나눌 수 있는 장소'를 제공하는 의미에서 매일 개인 방송도 중요하게 해나가려고 하고 있습니다.



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